201705 -《增长黑客》

增长黑客(Growth Hacker)

为了做 Klib 海外推广,特意看了这本书。

用黑客式的方式带来用户增长,既酷炫、又实用;而且,非常适合独立开发者,因为自己有开发能力,还能全面掌控自己的产品。比如,像 SEO 优化带来更多流量,则是性价比非常高的事。

全书主线清晰:定义出好的产品 > 获取用户 > 激发活跃 > 提高留存 > 增加收入 > 病毒式传播。而且,在各个环节辅以案例进行介绍,很清晰。

不过,看书归看书,真正要有收获,还是要实操。尤其是在做了某项具体优化后,能真切地看到用户数据增加,那种感受,应该很深刻、很爽。计划 4 月份从网站 SEO 优化开发,希望能早日体会到这种感觉。


一些书摘(使用 Klib 导出):

第1章 增长黑客的崛起

  • 低成本甚至零成本地用“技术”来让产品获得有效增长。

  • 徒手起家的创业者掌握的资源有限,能够仰赖的更多是一些几乎零成本的方式,比如交换流量、撰写软文、申请报道、邀请转发等。

  • 他们通常采用的手段包括A/B测试、搜索引擎优化、电子邮件召回、病毒营销等,而页面加载速度、注册转化率、E-mail到达水平、病毒因子这些指标成为他们日常关注的对象。

  • 我们可以将增长目标拆分并概括为“AARRR”转化漏斗模型,即:

    • Acquisition(获取用户)
    • Activation(激发活跃)
    • Retention(提高留存)
    • Revenue(增加收入)
    • Referral(传播推荐)
  • 数据分析就是定性分析与定量分析相互结合,不断验证的过程。提出假设、设计方案、分析数据、验证或推翻假设,最终抽丝剥茧,逐渐接近真相。

  • 当事情‘按计划’进行时,没有人会惊慌,即使这个计划是可怕的。

第2章 创造正确的产品

  • 原本隶属复杂产品中的一个功能子集,最终以其简单的概念和聚焦的特性赢得了用户的青睐。

  • 真正的浪费不是上班刷微博,不是开给员工高于市场标准的工资,也不是没有谈到最优惠的广告报价。真正的浪费是在错误的方向大踏步地高歌猛进,走得越远,就越与成功背道而驰。在如今这个技术井喷的时代,一样东西“能不能造出来”早已不是问题,该冷静追问的是这样东西究竟“该不该造出来”。成功地执行一项没有意义的计划是导致失败的致命原因。

  • 当你试图在产品上增加一些功能以确保它的“完整性”和对某些极端情况的应对能力时,这意味着只能推迟正式进入真实市场接受用户检验的时间。

  • 强行让一辆残破的二手车在高速公路上以全速冲刺,开得越快就越容易倾覆散架。

  • 缺乏成熟产品做依托,再强力的推广也无济于事。

  • 1.需求是真实存在的还是伪需求

    • 相比产品经理灵光一现的锦上添花,扎实地满足既有需求的雪中送炭或许更为可贵。
  • 2.判别需求是否属于刚需
    • 选择刚需作为产品切入点,能够减少前期项目风险和后期推广阻力,但面临的竞争也更为惨烈。
  • 3.研究需求量是否够大,市场是否够肥
  • 4.衡量需求的变现能力

  • 最小化可行产品(Minimum Viable Product,简称MVP)

  • 如果问开发一个MVP必须具备哪些模块,那么我会不假思索地告诉你:除了待验证的基本功能外,反馈渠道、公告看板、自动升级和使用行为统计这四件事必须纳入考量。

  • 对不同用户设置不同的后台功能开关,进行新功能的灰度发布,也是避免失败的一种方式。

  • 你雄心万丈地公布一堆开发计划,还没发布就受到用户们的强烈期待,但当功能实际开发完毕上线后,却发现鲜少有人会真正用到——既然是免费的,人们总是希望得到的越多越好,不管实际上是不是真的需要。

  • 避免被用户口头意见带到沟里的另一种方法是,不要问他们喜欢什么,而是看他们是否愿意为某项功能付费。

第3章 获取用户

  • 所谓产品蝗虫,是指那些产品目标用户以外的围观群体,他们往往并非冲着满足自身需求来使用你的产品,而只是单纯好奇的观光客、寻找项目的投资人或是来做竞品调研的产品经理。

  • 常用的搜索引擎优化方式包括提高关键词的密度和权重、增加长尾关键词数量、建立外链、优化页面结构等。一般来说,搭建清晰直观的页面结构、填充符合主题的高质量内容、维持有规律的更新、尽可能获取高权重网站的链接推荐,能获得更佳的搜索引擎排名。

  • 通过维基百科建立反向链接

  • 在新闻资讯的信息流中温柔地询问这些用户“您是否喜欢本产品?”,以此将打扰降到最低。如果用户选择了“喜欢”,则Circa的下一步是询问“是否愿意去App Store为我们打分?”;当用户再次点击确认,这才会被引导去App Store的下载页面

  • 应用市场通常会为新上架或刚更新了版本的应用赋予短时间内的高权重,在此期间,越多下载,排名蹿升越快。

  • 开放的态度是根本,与其将服务封闭起来,敝帚自珍,不如将其中一部分有价值的内容开放输出给网民,在网民的自发传播中扩张地盘。这成为许多初创公司跑马圈地的一招妙法。

  • 所谓的增长就是设法在产品的曝光量和转化率上双管齐下,尽全力优化。你需要做的就是衡量产品的哪些特性最容易吸引人们的眼球,然后通过测试验证,并使它成为产品的增长引擎。”

  • 长文案的“滑梯理论”:优秀的文案,应当让阅读者有种乘坐滑梯的感觉,即顺着你预先铺设的轨道一路顺畅地滑下去,走完全程,到达终点。而标题、副标题、题图的所有作用只在于让读者阅读正文的第一句话;至于正文第一句话的核心价值,则是让读者继续去阅读第二句话,以此类推。

  • 一款产品本身或许有诸多特性,除此之外,使用技巧、同类对比、幕后趣事、未来计划等,都是值得一写的宣传素材。

  • 文章的谋篇布局可以遵循以下顺序:简要概述→话题事件→核心特色→主要功能→团队访谈→未来计划→有奖活动→转化引导。

  • 核心特色:也就是俗称的“卖点”。卖点又分为一级卖点和二级卖点,其中一级卖点最好只定义一个,将其充分强化后深深打入用户的脑海中,二级卖点一般有两到三个。如

  • 人们喜欢听故事。团队访谈能将冷冰冰的产品推荐转向带有人情味的轻松交流氛围中,使读者通过字里行间更加了解产品背后团队的风格理念,从而产生认同感。

  • 描绘产品未来的规划,既可以解释产品当前版本的不足,向用户表露改进的决心,引发期待,也能够起到烟幕弹的作用,迷惑竞争对手。

  • 披露未来计划时有两个忌讳,一是忌画大饼,提出不切实际的发展计划,今天刚上线1.0版,马上雄心勃勃昭告天下要推出开放平台;二是忌太过诚实具体,以至于暴露商业机密。比较好的做法是只披露未来一到两个版本内会做的事情。

  • 不要用战术的勤奋来掩盖战略的懒惰

第4章 激发活跃

  • 当路边小吃摊主热情洋溢地问你“鸡蛋灌饼是加一个蛋还是两个蛋”时,原本并不打算吃饼的你是否也曾因此莫名其妙就掏钱了呢?

  • 每次抢夺打车红包随机金额最大的,永远属于那个从来没有用过滴滴打车的人。

  • 游戏的四大决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。

第5章 提高留存

  • 留住已有的用户胜过拓展新的客户。也就是俗称的“一鸟在手,胜过双鸟在林”

  • 一款起初简单的产品,随着发展阶段的变化,会逐渐变得形态臃肿、模块堆叠,原本轻盈单纯的质地,不可避免地承载起越来越多的商业目标。如果手段生硬,不顾忌用户体验,则将形成骚扰,造成用户的反感和流失。

  • 关注产品的次日留存率,可于第一时间发现产品新版本的品质变动和渠道优劣;而7日留存则可反映出用户完成一个完整体验周期后的去留状况;至于30日留存,则更能反映出一次版本迭代后的稳定性,辅助判断产品的演进方向是否合理。

  • 渠道留存也是一项值得钻研玩味的指标。由于渠道来源不一,用户质量也千差万别,所以有必要针对渠道用户单独剥离进行留存率分析,选择留存率较高的优质渠道进行重点投放。

  • 像这样审慎地进行每一像素的开发,宁可麻烦自己,也绝不拖累用户。抱着这样的觉悟和诚意去用心做产品,相信一定能让用户感受到。

  • 有损服务,顾名思义是指刻意输出在品质上存在某些损失的服务,目的是以此牺牲换取其他方面(速度、稳定性、成功执行的几率)的优化。

第6章 增加收入

  • 让100万人付费的最简单方法就是获得10亿用户规模。

  • 由于顾客都倾向于低估产品价值,因此体验产品的最佳定价应该以一个较低的价格开始,当顾客发现产品价值时,再逐渐抬高价格。

  • 当你在使用免费服务时,你自己就是商品。

  • 羊毛出在羊身上,如果在用户身上再也“薅”不出羊毛,那么服务提供者很有可能“翻脸比翻书快”,彻底将免费服务终结。

  • 免费模式的前提是你的用户基数足够大,并且能够提供边际成本更低的标准化服务。鲁本说,像是Pandora这样体量的音乐服务提供商,付费率约为1%~1.7%,Evernote全球的付费用户约为0.5%,其中2%会持续成为年费用户。对用户基数庞大的产品而言,这尚且说得过去,但对小团队的产品来说就难以接受了。

第7章 病毒传播

  • 群体不善推理,却急于行动,原本理性的个人一旦结成群体,便容易智商尽失,轻易被影响操纵。

  • 今天就得到执行的好计划要远胜过明天的完美计划。

第8章 完整案例集

  • 不要在意有多少人喜欢你,关注那些真正热爱并使用你产品的人。

  • Github用这个收费策略,巧妙地向有高级需求且有付费能力的客户收到了钱,而并没有令绝大部分免费用户感到反感。

  • 我们学到了先交付,再修bug。与其遥遥无期地缓慢开发,不如快速交付一版,看用户们会怎样使用它。

  • 美丽说移动客户端有两个设计原则。第一,一个应用只做一件事;第二,让用户达到想要的内容不超过三步。

  • 让自己慢下来,别老跟人家比来比去,先把用户体验修炼到极致再说,其他都是浮云。

  • 欲戴其冠,必承其重。